Soluzioni Escape Book - Villa Misteriosa - Battello a Vapore

Soluzioni Escape Book – Villa Misteriosa

Se siete arrivati su questa pagina significa che siete alla ricerca delle Soluzioni per il libro Escape Book – Villa Misteriosa.

Pronti a scoprire tutti i segreti?

 

0161. Il numero da chiamare è 5155, ovvero i numeri digitati per comporre la parola MANO, che è ciò che manca dallo stemma al par. 2880 confrontato con quello presente nello Studio.

 

1112. Qui si trova la STRANA CHIAVE e il biglietto che indica in che ordine inserire le quattro cifre del macroenigma necessario a uscire dalla stanza: cifra della carta, del ferro, del fuoco e del tempo, inserite in quest’ordine.

 

1115. Usare la BORRACCIA D’ACQUA per spegnere il camino. Inoltre, l’orologio va regolato sulle 3, in modo che gli orari dei quattro orologi siano a intervalli regolari: 12 – 1.30 – 3 – 4.30. Quindi la CIFRA DEL TEMPO è 3

 

1774. Il numero dei giocattoli impilati di metallo è la CIFRA DEL FERRO, necessaria al macroenigma della serratura a combinazione.

 

3209. Usare la CHIAVE D’OTTONE.

 

4373. Usare gli STIVALI DI GOMMA.

 

4542 (La sala della caccia). Per uscire da questa stanza si deve trovare una serratura a combinazione composta da quattro cifre. Le quattro cifre corrispondono a quattro enigmi indicati su un biglietto. La CIFRA DEL FUOCO, il 7, è visibile capovolta nel quadro appeso a destra.

 

5155. Usare la TORCIA ELETTRICA per procedere nell’oscurità

 

6002. Ogni freccia rappresenta una lettera dell’alfabeto, mentre i numeri soprastanti rappresentano il numero di sillabe di ciascuna lettera (bi=1, effe=2). Quindi i quattro punti interrogativi corrispondono a 1, 1, 1 e 2. Aprire la cassaforte andando al paragrafo 1112.

 

6382. Usare la STRANA CHIAVE.

 

6669. Qui si trova la serratura a combinazione che rappresenta il macroenigma per uscire dalla stanza. Qui devono essere inserite le quattro cifre relative a quattro enigmi, nell’ordine indicato sul biglietto: cifra della carta, del ferro, del fuoco e del tempo.

 

6708. La prima cifra del macroenigma, la CIFRA DELLA CARTA, è 4, come il capitolo dedicato al coniglio (presente tra i denti del cane nel quadro della sala di caccia ma non in quello nello studio).

 

7420. È inutile frugare nella vasca.

 

7803 e 7219. Confrontando i fori nella mappa anatomica con i numeri sullo specchio è possibile individuare i numeri 93 45 e andare al paragrafo 9345.

 

7913. Usare la CARTUCCIA VUOTA e la POLVERE DA SPARO.

 

8175. Usare il FUCILE SCARICO.

 

8588. Il mattino ha l’oro in bocca. Si riferisce all’Avvocato Lorenzo Mattino, par. 0105, che ha gli occhiali uguali a quelli della volpe tra le teste impagliate. Il simbolo sotto la volpe va confrontato con quello presente nell’aletta che richiama al numero 9137. A questo numero dobbiamo sommare quel del MAGNETE per ottenere il numero 9474.

 

8702. Per uscire da questa stanza è necessario in primo luogo svelare l’uscita, e poi preparare l’oggetto che ti sarà utile per farti strada.

 

9345. Usare il FUCILE CARICO per premere il pulsante.

 

9638. Utilizzando tutti i ricordi raccolti, puoi dedurre che il fantasma è proprio Dario.

 

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Lupo Leonardo 10 anni

Escape Book - Incubo al luna park

La stanza risuona degli scampanellii delle varie attrazioni, quasi coprono l’ansimare di Alex che prova a forzare le porte. E se questa non fosse la soluzione? Eppure non hai mai sentito parlare di un luna park che ti costringe a risolvere degli enigmi per poter uscire…

Voi tre fratelli in giro da soli per tutta la sera: finalmente un’avventura in questa vacanza fin troppo tranquilla! Quando vi intrufolate in un luna park abbandonato e devastato da un incendio, e poi all’interno di un padiglione con attrazioni stranamente funzionanti, siete certi che avrete una bella storia da raccontare quando tornerete a casa. Ma tornare a casa non è così scontato, nel momento in cui vi accorgete che la porta d’ingresso è bloccata e l’inquietante voce registrata del coniglio Bunny, la mascotte del parco, vi esorta a risolvere degli enigmi per poter uscire… Per scappare ci vorranno ingegno e sangue freddo, perché nel buio qualcuno o qualcosa spia le vostre mosse e farà di tutto per tenervi rinchiusi.

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Lupo Leonardo 11 anni

Escape Book - La prigione degli orrori

“No, no!” gridi tornando indietro, e prendi a pugni il muro. Alle tue spalle senti anche Lorenzo che urla, ti dice di stare calmo e di cercare una maniglia, una serratura, qualsiasi cosa. Ma il muro che hai davanti è liscio come una parete qualunque e non vedi un modo di riaprire il passaggio. Quando il tuo amico Lorenzo ti ha portato davanti al vecchio carcere abbandonato, tutto pensavi tranne che avrebbe osato schiudere il pesante portone ed entrare. E, a quel punto, non hai avuto scelta: lo hai seguito. Una volta dentro, tra macerie, strane scritte sui muri e lugubri celle vuote, una sensazione crescente di pericolo si fa strada in voi. E la sensazione si trasforma in certezza non appena vi accorgete che siete finiti in un vicolo cieco e la via d’uscita è bloccata. A peggiorare la situazione, non molto distanti, vi arrivano voci concitate e rabbiosi latrati di cani. I misteri che aleggiano tra i corridoi della prigione vi stanno lentamente avvolgendo, senza lasciarvi scampo!

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Lupo Leonardo 6 anni

Escape Book - La villa misteriosa

Quando Chiara ti ha invitato alla festa eri al settimo cielo. Arrivato alla villa, però, lei non c’è ancora, mentre vieni subito avvicinato da Stefano, il bullo della scuola, e Dario, il suo compare. Per fortuna poco dopo eccola che arriva, splendida come sempre. La festa si svolge in giardino ed è vietato entrare in casa. Chiara ti racconta che, secondo una leggenda, lì un tempo abitava un Barone assassino. E a quanto pare il suo fantasma ancora si aggira tra le stanze. Mentre lo dice apre il portone e sguscia dentro. Che altro puoi fare, se non seguirla? Ma dopo pochi passi lei sparisce con un grido. Provi a tornare indietro per chiedere aiuto ma la porta è sbarrata. Ben presto capisci che in quella villa si annida un mistero molto più pericoloso e reale di una leggenda. Devi assolutamente trovare Chiara prima che sia troppo tardi!

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Lupo Leonardo 10 anni

Escape book - Il castello maledetto

In gita scolastica, in compagnia del tuo amico più fidato, trasgredire le regole è quasi un dovere. E allora, nonostante i professori vi abbiano vietato di avvicinarvi troppo al castello abbandonato che sorge sulla collina, l’occasione per scattare un selfie davanti alle sue antiche mura vi pare troppo ghiotta per lasciarvela scappare. Ma una semplice bravata potrebbe trasformarsi in una trappola che non lascia scampo. Sì, perché nelle segrete sotterranee piene di scheletri e nelle sale solo in apparenza abbandonate da secoli un vampiro avido della vostra energia vitale vi sfiderà senza sosta con i suoi enigmi. Risolverli potrebbe non bastare a salvarvi, perché una strana stanchezza vi sta togliendo le forze e, se non vi sbrigate a trovare il modo di scappare, rischia di travolgervi senza pietà.

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Lupo Leonardo 10 anni

Escape book - La piramide della morte

A Sule quasi manca il fiato: “C’è qualcosa lì in fondo…”.
D’un tratto anche tu sei intimidita: che cos’è questa stanzetta segreta? Davvero siete i primi a mettervi piede dopo migliaia di anni?
“Può essere pericoloso” dice il tuo amico tra i denti. “Non dovremmo entrare…”
“Nemmeno un’occhiata?”

Cosa c’è di meglio per concludere una vacanza in Egitto che intrufolarsi in una piramide appena scoperta e ancora semisepolta dalla sabbia? Se poi ad accompagnarti c’è Sule, figlio di una guida turistica del luogo ed esperto di geroglifici e storie di faraoni, non c’è nulla da temere. Ma forse non avete considerato l’abilità degli antichi costruttori, che per proteggere il riposo eterno dei loro sovrani si inventavano passaggi segreti, botole nascoste e trabocchetti mortali. Per poter uscire vivi da questa trappola buia in cui ancora riecheggiano misteriosi sussurri, dovrete risolvere enigmi che attendevano da millenni, e stare bene attenti a dove mettete i piedi, perché nessuno sa cosa può accadere se un faraone assetato di vendetta viene risvegliato…

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Lupo Leonardo 10 anni

Escape book - La scuola della paura

¿ gi¿ da un po’ che il dubbio ti tormenta: e se stessi sognando? Ogni dettaglio sembra reale ma allo stesso tempo tante cose, troppe cose non tornano. Sentendoti un po’ sciocca ti dai un pizzicotto. Provi a chiudere gli occhi, a immaginare di alzare la testa dal cuscino, ma niente. Allora provi con un pizzicotto pi¿ forte, torci la pelle della mano fino a lacrimare. Ancora niente.
Corri a perdifiato per le strade del quartiere, verso la scuola materna di tuo fratello. L’orario di uscita ¿ gi¿ passato da un pezzo quando varchi il cancello d’ingresso. Ma perch¿ le luci sono spente? Dove sono tutti? E dove si ¿ cacciato Luigi? Mentre ascolti la sua voce che intona una cantilena dietro una porta chiusa a chiave, ti rendi conto che il tuo pomeriggio non andr¿ come avevi sperato. E ben presto capirai che un luogo di solito pieno di colori, giochi e risate pu¿ trasformarsi in un mondo cupo, dove realt¿ e fantasia si mescolano per far emergere le emozioni pi¿ segrete in fondo al cuore di un bambino.
Per tornare alla luce, occorrer¿ usare la logica, non tralasciare alcun particolare e scavare nei ricordi, ma soprattutto sar¿ indispensabile guardare dentro di te per scoprire chi ¿ la persona che vuoi essere davvero.

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