Escape Book - soluzioni "La scuola della paura" - Battello a Vapore

Soluzioni del libro Escape Book – La scuola della paura

 

Se siete arrivati su questa pagina significa che siete alla ricerca delle Soluzioni per il libro Escape book – La scuola della paura.

Pronti a scoprire tutti i segreti?

 

  1. Cappotto. La donna è la maestra di Luigi e questa foto ti permette di scoprire la data di nascita del figlio Guglielmo, utile per la password del computer. La data di nascita è 2/8/20, cioè il giorno in cui è stata scattata la foto (2/8/22) meno i 2 anni che il bambino ha appena compiuto.

 

  1. Pannello della frutta. La chiave per capire in che ordine selezionare i frutti è la ricetta della macedonia nella libreria: gli ingredienti sono, nell’ordine, anguria, pera, uva e limone, per un risultato di 1543.

 

  1. Forme di carta. La prima cosa da fare è trovare qualcosa che possa essere utile come pennello: uno spazzolino! Sommando il suo valore +402 al numero di paragrafo si ottiene la soluzione: 0782.

 

  1. Tavolino basso. I simboli sulle manopole della cassaforte (fiore, sole, foglia che cade, fiocco di neve) rappresentano le quattro stagioni. La filastrocca sul muro – che associa ogni stagione a un diverso enigma nella stanza – è la chiave per capire quali sono le attività legate alle stagioni e quindi i numeri su cui posizionare le manopole: 2886.

 

  1. Bacheca. Per entrare nell’aula dei Leoncini di Luigi – quella con il leone disegnato sulla porta – devi usare la chiave corta, quella con il simbolo del leone. Sommando +350 al numero di paragrafo, il risultato è 0850.

 

  1. Telefono giocattolo. La favola (spezzata in due parti) che trovi in giro per la stanza ti permette di capire quali animali chiamare e in che ordine: il primo ad agire è il gufo, poi la capra, poi la giraffa e infine il gatto, per un risultato di 6290.

 

  1. Filastrocca. Ogni stagione è associata a una diversa attività: la primavera al colorare, l’estate al mangiare la frutta, l’autunno all’inseguire un gatto, l’inverno a stare con il tuo migliore amico. Nella stanza ci sono 4 enigmi che hanno queste 4 attività come protagoniste, e ogni enigma dà come risultato finale un numero. I 4 numeri vanno poi usati nella cassaforte che riporta i simboli delle stagioni.

 

  1. Forme di carta + Spazzolino. Ora che hai il pennello puoi usare le tempere per colorare l’arco di carta, perfetto per completare l’arcobaleno sul muro a cui manca il verde. Per fare il verde devi mescolare la tempera blu +300 e la tempera gialla +900, per un risultato totale di 1982.

 

  1. Libro sull’amicizia. La filastrocca sul muro associa l’inverno allo stare con il proprio migliore amico, e questo foglio ti dà degli indizi su come scoprire chi sia: gli indizi importanti sono che è più grande (ma poco) di Luigi, e che gli piace lo stesso tipo di camion, cioè quello dei pompieri come scopriamo guardando lo zaino di Luigi.

 

  1. Tuono. Come scopriamo dal poster vicino al cartellone, questo aeroplanino giocattolo è Tuono, a cui dovrai dare da mangiare la macedonia +156 preparata grazie alla ricetta in libreria. Il risultato è 1236.

 

  1. Libro di favole. Combinando questa mezza favola con l’altra metà che si trova nella stanza, possiamo scoprire che Max è un gufo, Jack un gatto, Betta una giraffa, Gina una capra – e possiamo anche mettere in ordine le loro azioni: il primo ad agire è il gufo, poi la capra, poi la giraffa e infine il gatto. Questo ci servirà con il telefono degli animali!

 

  1. Tuono + Macedonia. 8, il voto di Tuono alla macedonia, è uno dei numeri da usare nella cassaforte, quello legato alla frutta d’estate come raccontato dalla filastrocca sul muro.

 

  1. Interruttori. Come si può capire dalle scritte in bacheca, le etichette parzialmente cancellate sono: Cancello, Luci e Condizionatori. Gli interruttori da attivare sono Piano Terra e Luci, quindi la soluzione è 1010.

 

  1. Teatrino. Il teatrino “ha il potere di rendere vere le cose”. Qui va usata la Chiave di cartone +500, che si trova nella cassaforte, per renderla una chiave vera. Il risultato è 1980.

 

  1. Macedonia. Tuono è l’aeroplanino giocattolo di Luigi, come scopriamo dal poster vicino al cartellone.

 

  1. Foglio strappato. Combinando questa mezza favola con l’altra metà che si trova nella stanza, puoi scoprire che Max è un gufo, Jack un gatto, Betta una giraffa, Gina una capra – e puoi anche mettere in ordine le loro azioni: il primo ad agire è il gufo, poi la capra, poi la giraffa e infine il gatto. Questo ti servirà con il telefono degli animali!

 

  1. Forme di carta + Spazzolino + Tempera blu + Tempera gialla. I colori dei giorni della settimana fanno riferimenti ai pianeti del sistema solare che sono appesi nella stanza. Il lunedì è la Luna gialla, il martedì è Marte rosso, il mercoledì è Mercurio grigio, il venerdì è Venere bianco, il sabato è Saturno giallino e il Sole domenica giallissimo. Il giorno misterioso è giovedì, cioè Giove, che è di color arancione. Come mostrano i numeri vicini all’arcobaleno, il numero dell’arancione è il 2! Questo è uno dei numeri da usare nella cassaforte, quello legato alla primavera del colorare come raccontato dalla filastrocca sul muro.

 

  1. Computer e arcobaleno. Come da indicazione sul post-it, la password è la data che troviamo sulla foto di compleanno del figlio della maestra, Guglielmo (Gu), cioè 2822 (2/8/20), meno 2 (i suoi anni d’età), diviso per 2 più 1000, per un risultato di 2410. La foto della maestra e del figlio si trova nel cappotto appeso vicino alla porta d’entrata.

 

  1. Computer sbloccato. I nomi dei due file sono i numeri di paragrafo a cui andare: 0928 e 3237.

 

  1. LA STANZA DEI LEONCINI. La stanza si risolve così: per prima cosa va letta la filastrocca sul muro che associa ogni stagione ad un’attività. Ogni attività è legata ad un diverso enigma: la primavera al colorare (l’arco di carta, le tempere, l’arcobaleno), l’estate al mangiare la frutta (la ricetta della macedonia, il pannello di frutta in legno), l’autunno all’inseguire un gatto (le favole sugli animali e il telefono degli animali), l’inverno a stare con il tuo migliore amico (il cartellone dei bambini della classe, il registro elettronico, il libro sull’amicizia e il disegno di Luigi).

 

  1. Cartelloni sul muro. Incrociando le informazioni sul cartellone con il disegno nello zaino, il libro dell’amicizia e le date di nascita nel registro elettronico, puoi capire che il migliore amico è Mauro: ha il camion dei pompieri, ha gli occhiali ed è poco più grande di lui. Come scritto sul cartellone, il numero di Mauro è il 6: questo è uno dei numeri da usare nella cassaforte, quello legato allo stare con il proprio migliore amico d’inverno come raccontato dalla filastrocca sul muro.

 

  1. Registro elettronico. Guardando le date di nascita, il registro permette di restringere il campo tra chi possa essere il migliore amico di Luigi, “poco più grande di lui, ma di poco”. L’amico può quindi essere solo essere uno di questi: Mauro De Luca, Riccardo Duni, Lucio Paradisi e Kevin Savona.

 

  1. Orsacchiotto. All’orsacchiotto affamato va dato il barattolo di miele +920 che hanno le api, per un risultato di 5240.

 

  1. Qui hai a disposizione tre diverse combinazioni di oggetti, ognuna con un effetto diverso. Puoi usare il tablet con l’abbonamento streaming, oppure la torcia elettrica con le pile stilo, o infine – se hai capito a chi rivolgerti tra i quattro alleati – il disegno di famiglia strappato con il pezzo mancante che ritrae la sorella.

 

  1. Orsacchiotto + Barattolo di miele. I versi della filastrocca finiscono con otto, sette, sei e quindi… cinque. 5 è il numero che ti serve per superare uno dei quattro lupi, quello di cioccolato che l’orsacchiotto vorrebbe tanto mangiare.

 

  1. Oltre la lava. Le “parole magiche” si trovano tra i ricordi, nel video che hai visto nella stanza dei Leoncini, e sono “Per fagiolata salsicciosa”. Annerendo gli spazi con le lettere contenute in quella frase viene fuori un disegno del drago a forma di 2, cioè il numero che ti serve per superare uno dei quattro lupi, quello di ghiaccio.

 

  1. La casetta e i lupi. Per risolvere la stanza devi superare i lupi e salvare Luigi: il primo è di fango, il secondo di ghiaccio, il terzo è invisibile e il quarto di cioccolata. Esplorando la stanza trovi quattro alleati – il robot, il drago, la strega e l’orsacchiotto – ognuno in grado di sconfiggere un lupo diverso: i quattro numeri legati agli alleati sono 6225.

 

  1. Sentiero 2. Come mostrato nella mappa sepolta nella città sul tappeto, il sentiero giusto da imboccare è quello a sinistra.

 

  1. Spalliera. Per farti dare il miele dalle api, in cambio devi dar loro la cera che si trova nel detergente per parquet +190 che si trova nello sgabuzzino, per un risultato di 6128.

 

  1. Attacco ai lupi. I quattro alleati corrispondono alle quattro persone più importanti per Luigi. Il robot è il padre (perché il padre ama fare le pulizie, come scopriamo dal disegno nella stanza dei Leoncini); il drago è la madre (perché nel video nella stanza dei Leoncini gli chiede le parole magiche e Luigi risponde “Per fagiolata salsicciosa”); l’orsacchiotto è il migliore amico (perché entrambi amano tanto mangiare); quindi per esclusione Mira è la strega. Naturalmente è l’antipatica Mira che lo ha “abbandonato”, quindi è alla strega che devi rivolgerti.

 

  1. Telefono attivato. Per risolvere l’indovinello devi contare quante zampe hanno i dieci animali sul telefono, cioè 32, e dividere quel numero per il numero totale di ali, cioè 4, per un risultato di 8. Questo è uno dei numeri da usare nella cassaforte, quello legato all’inseguire un gatto d’autunno come raccontato dalla filastrocca sul muro.

 

  1. Qui hai a disposizione tre diverse combinazioni di oggetti, ognuna con un effetto diverso. Puoi usare il tablet con l’abbonamento streaming, oppure la torcia elettrica con le pile stilo, o infine – se hai capito a chi rivolgerti tra i quattro alleati – il disegno di famiglia strappato con il pezzo mancante che ritrae la sorella.

 

  1. Bidone. Questi quattro oggetti hanno una cosa in comune: contentono tutti la parola “otto” nel loro nome: biscotto, trottola, cerotto, bottone. La soluzione è quindi 8888.

 

  1. Vulcano. Per arrivare al vulcano evitando la lava (cioè i cuscini rossi) devi trovare i due dadi nascosti nella stanza e incrociare le informazioni sulle loro facce per capire a quali numeri sono associati i colori dei cuscini. Il percorso per arrivare al vulcano è arancione – giallo – verde – blu, quindi 5413.

 

  1. Porta ripostiglio. Qui va usata una mezza chiave +666, che si trova nella macchinina sulla mensola, e l’altra mezza chiave +333, che si trova sepolta nel bosco della strega, per un totale di 8109.

 

  1. Albero. Per trovare la mappa sepolta devi mettere in fila i numeri sulla strada che ti indica l’albero: si parte dalla piazza della città, si va a nord verso il sole disegnato sul muro in fondo alla stanza, e infine si va a est verso la montagna di Fuoco, cioè la montagna di cuscini. Il risultato è 7623.

 

  1. Mappa sepolta. Per scavare devi usare la paletta da giardinaggio +620 che si trova vicino all’orsacchiotto, per un risultato di 8243.

 

  1. Mensola. Per comunicare con il robot devi mettergli la testa, cioè la scatoletta di detersivo +452 che si trova nello sgabuzzino, per un risultato di 8460.

 

  1. Porta ripostiglio + Mezza chiave + Altra mezza chiave. Tra questi oggetti l’unico che ti è utile è il detergente per parquet con cera d’api, da dare alle api.

 

  1. Mappa sepolta + Paletta da giardinaggio. Questa è la mappa per orientarsi nel bosco della strega. Incrociando le forme geometriche (viste dall’alto) sulla mappa con il tuo punto di vista all’entrata del bosco (le stesse forme ma viste frontalmente), puoi capire che l’entrata in cui ti trovi è quella est e che il sentiero giusto per arrivare alla strega è il secondo, mentre il terzo porta ad un altro oggetto nascosto.

 

  1. Mensola + Scatoletta di detersivo. Leggendo in modo letterale l’indovinello scopriamo che: “non” ha tre lettere, “nemmeno” ne ha sette, “forse” ne ha cinque e “o” ne ha una. “Quante” ne ha quindi 6. Questo è il numero che ti serve per superare uno dei quattro lupi, quello di fango.

 

  1. Piazza della città. Per trovare il luogo nascosto va capito che manca il numero civico della casa al centro, il 9. Mettendo in fila tutti i numeri civici si ottiene il numero 8910.

 

  1. Tappeto. Seguendo le indicazioni dell’albero parlante che fanno riferimento alla piazza della città, al sole nella stanza (disegnato sul muro in fondo alla stanza) e alla montagna di Fuoco cioè di cuscini (a destra) puoi capire che la strada che ci porta all’oggetto misterioso incrocia questi quattro numeri: 7623.

 

  1. Forme geometriche. Questa è l’entrata del bosco della strega. Incrociando il tuo punto di vista (le forme geometriche viste frontalmente) con la mappa che si trova sepolta nella città sul tappeto (le forme geometriche viste dall’alto), puoi capire che l’entrata in cui ti trovi è quella est e che il sentiero giusto per arrivare alla strega è il secondo, mentre il terzo porta ad un altro oggetto nascosto.

 

  1. Sentiero 5. Come dice la strega, devi trovare qualcosa di rosa nella stanza: le lettere rosa della grande scritta sul muro formano la parola “due”. 2 è il numero che ti serve per superare uno dei quattro lupi, quello invisibile.

 

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